Trajectory [궤도]

ParkJongkyu

2018-10-08 - 2018-11-07

구현(Embodiment): 어디에나 존재하는, 아무 데도 없는
- 차원의 겹을 넘어 연동하는 실재 -



물성과 차원의 미학
디지털 이미지의 최소 단위인 픽셀을 기호화하여 추출한 ‘점(dot)’과 ‘선(line)’을 주요 모티프로 채택하여 회화와 조각, 설치, 미디어 아트 등 다양한 매체를 아우르는 작품 세계를 펼치고 있는 박종규 작가는 최근 몇 년간 특정 매체에 국한되지 않고 자신의 모든 작품에 하나의 통일된 제목을 부여하고 있다. 2015년에는 ‘암호화하다’라는 뜻의 《인코딩(Encoding)》, 2016년에는 ‘미궁’이라는 의미의 《메이즈(Maze)》 그리고 이번 전시를 통해 소개되는 2017년 작들은 ‘구현, 전형, 화신’을 뜻하는 《임바디먼트(Embodiment)》라는 제목으로 구성되었다. 이는 ‘물성과 차원’의 문제를 일관되게 추구해 온 작가의 예술적 경향을 보여주는 동시에 그 일관성이 다양한 시각에서 읽히기를 바라는 의도를 포함하고 있다. 실제로 ‘임바디먼트’로 명명된 작품들에서 점과 선으로 표상된 물성은 2차원의 평면, 3차원의 오브제 또는 4차원 공간 속의 가상현실을 넘나들며 변화하는 양상으로 ‘구현’되어 그 구체적 실체를 드러내거나 하나의 본질적 ‘전형’으로서의 존재감을 피력한다. 즉 이전 제목에서 드러나는 물성은 해독 불가한 암호화된 기호이거나 4차원의 미궁 속을 헤매듯 모호한 실체였다면 ‘임바디먼트’작품들은 그 구체적 실재성에 대한 보다 더 직접적인 경험의 장을 마련해주는 듯하다.

작가의 ‘물성과 차원’에 대한 탐구는 20대 초반 그의 학생 시절부터 이미 시작되었다. 벽면에 설치된 철도 레일의 풍경 사진을 실제의 철도 레일과 똑같은 형태의 철제 오브제와 목재, 조약돌을 깔아 연결시킨, 약간은 투박하지만 흥미로운 작품을 통해 작가는 평면과 입체로 존재하는 물질과 2차원, 3차원의 순환적 연관성을 보여주고자 했다. 그리고 이러한 탐구를 좀 더 발전시킬 수 있었던 몇 가지 계기가 있는데, 그중 하나는 작가가 나고 자라며 예술을 공부한 대구라는 지역적 특성에 기반을 두었다는 점이다. 대구의 미술계는 1970년대 이후 적극적으로 미니멀리즘(Minimalism)을 수용한 곳일뿐더러 물질이 물성을 뛰어넘어 환경과 조응하는 관계상으로 본 일본 모노하(Monoha, 物派)와 활발히 교류했던 곳으로 그 대표적 작가 중 한 사람인 스가 기시오(管 木志雄)는 박종규와도 특별한 인연을 이어가고 있다. 스가는 박종규가 다루는 투명 비닐, 트레이싱 페이퍼, 테이프 등과 같은 물질은 물성이 미미하여 그 자체의 실체성에 온전히 전도되지 않는 ‘사이(間)의 형태’로서 실체적 존재임과 동시에 상대적, 대응적 관계를 구조화하는 인식체로서 양립한다고 지적한 바 있다. 또 다른 계기는 1991년에서 1996년까지 작가의 파리 에꼴 데 보자르(Ecole des Beaux-Arts) 유학 시절에서 기인한다. 이때 작가의 지도교수였던 끌로드 비알라(Claude Vialat)는 쉬포르-쉬르파스(Support-Surface) 운동을 이끈 대표적 예술가 중 한 사람으로서 프레임을 삭제한 캔버스의 평면을 단순히 이미지를 받치는 지지체가 아닌 그 자체로서 하나의 오브제로 인식하고 3차원의 실제 공간으로 오롯이 섞여들도록 했다.이러한 영향으로 2008년부터 본격화된 점이나 선의 디지털 이미지를 이용한 박종규의 작품에서도 물성과 차원에 대한 탐구는 여전히 유효하다. 그가 다루는 물성은 2차원 혹은 3차원에 외따로 존재하는 물질에서 벗어나 4차원 가상공간 속의 비물질로 확대되어 순환 관계를 맺으며 작품과 관객이 조우하는 3차원의 공간 안에서 동시적 현존을 구현하는 양상으로 진화된다. 캔버스 위의 점 또는 선으로 이루어진 ‘겹(layer)’은 2차원의 평면성을 유지하면서도 3차원으로 개입되는 방안이다. 마치 저 스스로의 힘으로 융기하고 생장하며 증식하는 활성 물질과도 같다.



디지털 매체를 통한 조형언어의 확장



박종규의 예술작업에 있어 물성에 대한 상징적 라이트모티프(Leitmotiv)가 된 점과 선을 이용한 디지털 회화나 오브제 설치작품은 앞서 짧게 언급한 바와 같이 어떤 특정한 대상을 가진 이미지를 컴퓨터 그래픽 이미지의 최소 단위인 픽셀로 전환하여 기호화한 것이다. 이는 작가가 최신의 기술적 요소를 자신의 예술에 활용하는 데에 민감한 작가임을 보여준다. 실제로 미술의 역사를 통틀어 동시대 과학기술의 발전이 예술에 영향을 미쳐 획기적인 조형언어의 확장을 가져온 예는 수없이 많다.

몇 가지 예를 살펴보자면, 인간의 눈으로 본 실제 세상을 2차원 평면의 캔버스에 그대로 옮겨놓고자 심취했던 르네상스 시대에는 당시에 발명된 수학적 선 원근법을 이용하여 화가의 시점으로 하나의 소실점을 향해 축소되어 보이는 사물들의 3차원성을 완벽히 ‘재현’해내는 것이 가능해졌다. 19세기 인상주의 화가들은 사진의 발명으로 인해 이러한 사실적 재현에 대한 집착에서 벗어나 빛과 순간성을 포착해 내거나 대담한 구도를 도입하는 등 사진의 고유한 기법을 회화에 응용하기도 했다. 또한 20세기 초에는 에티엔-쥘 마레(Etienne-Jules Marey)가 고안한 크로노 포토그래피(Chronophotography), 즉 순간적으로 변화하는 각 동작의 움직임을 한 사진 안에 담아내는 특수 촬영기법의 영향으로 미래주의파(Futurism)나 마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp)과 같은 예술가들이 정적 공간인 캔버스 평면에 움직임과 시간의 4차원성을 담아낼 수 있었다. 그 이후로도 백남준의 비디오 아트의 창시 등 과학기술이 반영된 새로운 매체의 출현이 예술에 미친 영향은 무궁무진하지만 1980년대 말 이후로 대중화되기 시작한 컴퓨터의 발달은 사회 전반에 막강한 영향력을 미침과 동시에 디지털 미디어 아트나 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 체험 예술 등을 통한 새로운 조형 언어의 풍부성과 다양화에 크게 기여하고 있다.

그러나 박종규 작가를 전형적인 디지털 미디어 아티스트로 정의할 수 없는 이유는 그가 이러한 새로운 매체들을 적극적으로 수용하면서도 전통적 예술 범주인 회화, 조각을 고수하고 있다는 점 때문이다. 컴퓨터와 디지털 기술의 최신 복합체를 도입하여 본래의 실제 이미지를 알 수 없도록 프로그램의 연산 작용을 통해 기호화시킨 점과 선의 추상적 이미지는 가상공간 속의 비물질성과 시간성을 내재한 채로 캔버스 평면 위의 아크릴 물감으로 혹은 플렉시 글라스와 같은 구체적인 물질로서 현시적으로 구현된다. 선 모양의 철제 오브제와 선 회화의 시트지 그리고 LED 모니터가 하나로 연결된 복합적 매체 작품은 신기술이 집약된 매우 흥미로운 작품이다. 이것은 특히 작가의 학창시절 작품인 철도 레일 설치작품을 떠올리기도 하는 것으로 3차원과 2차원, 4차원이 순환적으로 동시에 연결된 작품이다. 3차원의 철제 오브제는 초고압 물속 연마재인 워터 젯(water jet) 가공기술로 정교하게 절단된 것이다. 그리고 LED 모니터에서 상영되는 영상은 이 작품 자체를 드론(drone)으로 촬영한 이미지로서 우리가 실제로는 볼 수 없는 각도의 영상을 보여준다.

조형 언어로서의 점과 선은 사실 회화의 가장 기본적 요소이지만 박종규에게는 각별한 존재론적 의미를 담고 있는 것으로서 ‘노이즈(noise, 잡음)’또는 ‘오류’의 개념으로 사용된다. 작가는 노이즈와 오류, 각 단어가 가진 본래의 의미론적 해석은 상이하지만 동일 개념으로 간주하면서, 무가치한 존재로서 ‘배제’된 노이즈를 ‘선택’하는 행위를 통해 오류가 아닌 ‘본질’로서의 가치전환을 불러오며 옳고 그름 또는 거짓과 진실 같은 이항 대립적 틀을 해체한다고 생각한다. 선택된 노이즈의 형태가 점, 선이 놓인 바로 그 지점과 일치하는 것이다. 또한 부차적이고 불필요하여 주변부에 배제되어 있던 노이즈와 오류는 선택됨과 동시에 본질로 간주되었던 이전의 정연하고 질서 있는 요소들이 이루는 팽팽한 긴장감을 와해시킨다. 따라서 박종규의 노이즈는 한 곳에 머물며 그 시공간의 질서를 따르는 것이 아니라 불순하고 불안정한 무질서의 상태, 즉 ‘엔트로피(entropy)’가 증가한 상태라고 할 수 있다. 엔트로피는 물리학의 열역학 제2 법칙에서 무질서를 통해 산출되는 에너지의 물리량을 나타내는 말인데, 우주의 모든 자연 현상은 질서에서 무질서로의 이행, 즉 엔트로피가 증가하는 상태로 변화한다. 엔트로피의 감소는 에너지의 하락, 곧 무의 상태, 소멸을 뜻한다. 따라서 무질서를 이루면서 질서에서 오는 긴장을 감산하여 에너지를 발산하고 있는 상태인 점과 선으로 표상된 박종규의 노이즈는 그 본래의 이미지가 무엇이었든 그것과 차별화된 독립된 물성으로서 살아 있는 유기체와 같은 생명력과 존재성을 획득하며 역동성을 드러낸다. 앞서 본 복합적 매체의 작품은 물론이고, 비록 작가의 매체 선택과 작업 방식에서 비롯된 것일지라도, 캔버스의 평면, 벽이나 바닥에 설치된 오브제, 그리고 비디오 모니터 내의 가상적 이미지 등 이 노이즈들은 어느 한 개별적 작품 속 시공간의 질서 안에 정주하지 않고 무질서에서 얻어진 그 스스로의 에너지를 통해 차원을 이동하며, 물질에서 비물질로 다시 물질로 양태를 탈바꿈하는 것처럼 보인다. 2차원에서 3차원으로, 3차원에서 4차원으로, 혹은 4차원에서 다시 2차원으로 이행하는 잠재적 힘을 내포하고 있는 것이다.



가상과 현실의 평행적 실재 연결하기



박종규가 다루는 점과 선은 컴퓨터를 통해 우연히 얻어진 단순하고 정화된 형태의 추상성을 띠면서 그 구체적 형상과 의미는 상실했지만, 그렇다고 현실 세계와의 연결고리가 완전히 배제된 것은 아니다. 최소화된 형태의 단순성과 그 반복적 배치로 인해 미니멀리즘을 상기시키기도 하지만 현실에 대한 참조를 완전히 배제하고 자기 준거성(self-referentiality)을 지닌 사물성에 천착한 미니멀리즘과는 차별화된다. 왜냐하면 박종규 작품의 시작점은 현실 세계이고 그것은 또 다른 현실성으로 귀결되기 때문이다. 다시 말해서 작가의 실제 원본 이미지에 대한 인식 여부와 상관없이 현실 세계의 구체적 이미지에서 출발하여 컴퓨터 연산과정을 거치면서 그것의 다른 형태인 점과 선의 형상으로서 새로운 현실이 열리게 된다. 여기에서 원래의 이미지가 지닌 기의(記意, signifié)는 사라지고 예술적 맥락의 기표(記表, signifiant)로서만 존재하는 것 같지만 그 자체로서의 새로운 기의를 만들어 낸다. 디지털 코드나 프로그래밍 언어는 이제 지엽적 기호나 언어를 넘어서는 초문화적이고 보편적 기호로서 기능하기 때문이다. 다시 말해서, 컴퓨터, 디지털, 인터넷 등은 어떤 면에서 보면, 그 자체로서 현시대를 대변하는 하나의 문화적, 사회적 기호로서의 기표이자 기의이다. 박종규의 회화나 조각 작품을 보면 누구나 디지털 이미지임을 직관적으로 인식할 수 있으며 점 작업을 볼 때 반도체의 회로기판을 떠올리거나 선 작업을 통해 바코드 이미지를 연상하게 되는 것도 그 때문이다. 그러나 역설적으로 우리는 그것이 정확히 무엇인지 어떤 상태로 어디에 존재하는 것인지는 모른다.

사실 오늘날 대부분의 사람들은 현실의 물리적 세계뿐만 아니라 디지털로 이루어진 가상의 세계에도 살고 있다. 물리적 ‘나’는 디지털 신호로 변환될 수 있는 각종 아이디로 혹은 번호로 ‘다중 자아들(multi-selves)’을 형성한다. 누구나 스마트폰, 컴퓨터 기기 등을 통해 손쉽게 가상의 세계에 진입하고 소통하며, 사이버 공간이나 인터넷망과 같은 이 가상의 공간은 현실 세계의 물리적 시공간을 초월하고 문화적, 민족적, 국가적 경계를 해체한다. 또한 다루기 쉬워진 각종 소프트웨어를 통해 만들어진 수많은 가상의 이미지들이 끊임없이 실세계로 유입되어 유통되고 소비된다. 이렇듯 가상현실과 실제 세계는 쉼 없이 혼합되고 구분 불가능한 경계를 넘나드는 듯 보이지만 빠른 속도로 발전하고 있는 컴퓨터나 인공지능의 등장은 그 놀랄 만한 능력에 경탄을 넘어 형언하기 어려운 불안과 두려움조차 느끼게 한다. 이는 세상 만물의 창조자로서의 조물주의 권한에 도전하여 만들어진 이 가상의 인공적 세계가 인간의 현실 세계에 미칠 알 수 없는 미래에 대한 두려움 때문일 것이다. 실상 우리가 대체로 경험하는 가상현실은 컴퓨터나 비디오 모니터 너머로의 몰입을 유도하는 3차원의 물리적 공간이나 환경처럼 실감 나게 가시화된 것일 뿐 물리적 실체가 없는 것이다. 특히 그 가시화를 가능하게 하는 0과 1의 알고리즘에 의한 정보처리 연산과정이나 프로그래밍 코드와 같은 것들은 보통은 보이지도 않는 기저에서 존재하는 지각 불가능한 ‘어떤 것’일 뿐이다. 누구나 그 존재를 알고 어디에나 존재하지만 동시에 아무 데서도 그 실체를 찾을 수 없는 신기루와 같은 허상일 뿐이다. 박종규가 포착한 것이 바로 이 실체 없이 존재하는 환영과 같은 ‘어떤 것’이고, 이것을 다차원적 방법으로 구체화시켜 관객과의 ‘함께 있기(être-ensemble)’를 실현하는 것이 최종적인 목표인 셈이다.

작가가 홍콩에 체류했을 때, 달리는 차 안에서 휴대폰으로 촬영한 풍경을 비디오 영상으로 만든 작품은 기저에 존재했던 0과 1 그리고 특수 기호들이 마치 차창 밖 풍경을 볼 때 나타났다 이내 멀어지며 사라지는 것과 같은 동적 이미지를 볼 수 있도록 한다. 이것들은 풍경의 색채 정보를 나타내는 연산기호들로써 색채는 사라지고 잔영과 같이 어렴풋한 형태로 미미하게 남아 있는 실제의 풍경 위로 오버랩되면서 강한 존재감을 드러낸다. 이 기호는 기존의 색채와는 상관없는 독자적인 물성의 실재가 된다. 하나의 풍경이 아닌 독립적인 두 가지의 이질적 이미지를 중첩시킨 듯하다. 현실과 가상이 만나 새로운 동적인 ‘합일체’를 만들어 낸다.

비록 실제의 이미지는 알 수 없지만, 점과 선의 코드로 변환된 4차원의 잠재적 가상이 2차원 평면의 회화 공간이나 육화(肉化)된 오브제로서 3차원의 실질적인 물리적 실재가 된다. 가상현실은 이제 문자 그대로의 새로운 ‘현실’을 형성한다. 또한 작가가 이번 전시에서 새롭게 선보이는 홀로그램 영상 작업은 더욱 흥미롭다. 천장에 프로젝터를 설치하고 바닥에는 반사판을 놓은 후 그 사이의 공간에 매달린 투명 스크린을 통해 상영되는 이 홀로그램 영상은 가상현실인 점들이 움직이고 커지면서 점점 폭포가 되어 쏟아지는 모습을 연출한 것이다. 이 점은 물방울처럼 클로즈업되다가 물줄기를 이루는 선으로 변환되어 건축구조물과 같은 입체적 형태로 바뀌고 이내 폭발하듯 해체되어 사라진다. 알 수 없는 코드로 변환된 점과 선들이 다시 새로운 현실적 이미지를 만들어 내고 또 다른 생성의 가능성을 예시하는 우주 대폭발처럼 점점 소멸되어 간다. 특히 폭포의 음향 효과와 투명 스크린의 미미한 물질성으로 인해 점과 선으로 된 폭포와 그 해체가 실제로 3차원의 전시실 공간에서 일어나는 일처럼 보인다. 함께 공존할 수 없는 가상과 현실이 하나로 이어지는 순간이다.

박종규의 작업은 원본은 사라지고 원본을 대체하는 시뮬라크르(Simulacre)들이 실제보다 더 실제 같은 파생실재(Hyper-réalité)가 된다는 장 보드리야르(Jean Baudrillard)의 시뮬라시옹(Simulation) 이론으로 설명될 수 있다. 점과 선 작업은 원본의 실제 이미지가 무엇이었든 상관없이 가상을 초월하여 현실이 되고 더 실재화된 실제로서 편재한다. 다시 말해서 무명의 특별할 것 없던 실제는 예술적 지위라는 더 확고한 가치를 지닌 실제가 되었다. 차원의 벽을 넘어 자가증식하는 듯한 점과 선으로 된 세상이 열리면 장자의 나비처럼 우리가 현실이라고 믿는 곳이 현실인지 혹은 가상이 현실인지 인식의 카오스에 빠진 듯한 착각을 불러일으킬 수도 있다.



비인간화(dehumanization)-재인간화(rehumanization)



박종규의 작업은 기계적으로 한 치의 흐트러짐도 없는 디지털 논리에 따른 기호의 배열로 인해 자칫 비인간적인 느낌이 들 수 있다. 어쩌면 컴퓨터를 통해 점과 선으로 변환된 이미지들은 우발적이고 우연성을 띠며 언제든 손쉽게 복제가 가능해 보이기 때문에 작가의 창조성이나 작품의 유일무이성과 같은 오래된 논란에 대한 문제가 제기될 수도 있다. 그러나 조금 더 들여다보면 이는 지엽적 선입견일 뿐이라는 것을 알 수 있다. 왜냐하면 그러한 우연성을 예술적으로 이용하는 것 또한 작가의 창조성의 일부분이며 앞서 살펴본 바와 같이 무가치한 노이즈를 ‘선택’하는 행위를 통해 이미지들을 다양한 매체로 실현해 내는 실행 방식 또한 예술성의 한 바탕이 되기 때문이다. 더 나아가 비록 실제의 이미지가 디지털 코드라는 비인간화된 모티프로 전환되지만, 그 종착점에는 매우 ‘인간적’인 면모가 드러난다.

이렇게 재인간화라고 해석을 하는 데에는 두 가지 이유가 있다. 첫 번째는, 앞서 작가가 컴퓨터 최신 기술을 활용하면서도 회화나 조각 등 전통적인 매체를 고수한다고 언급한 바 있는데, 특히 회화의 경우 그 최종적 산물이 디지털 이미지를 단순히 프린트하는 데에 그치는 것이 아니라 여러 차례의 품이 드는 수작업을 거쳐 완성된다는 점에 있다. 점 회화를 예로 보면 캔버스에 부착된 시트지 위에 점 문양이 새겨진 시트지를 덧입히고 과감한 붓질이 느껴질 만큼 물감을 칠한 후 점 모양의 시트지를 일일이 떼어 낸다. 그리고 다시 다른 점 문양의 시트지를 부착하고 제거하는 작업을 여러 번 반복한다. 매우 고되고 정교한 수작업을 필요로 하는 과정이다. 이렇게 겹을 만들어 평면에서 3차원 공간으로 돌출되는 작업 방식은 작품과 관객의 쌍방향적 상호작용의 간극, 즉 물리적 거리감을 좁히고 한 공간을 공유하는 상호적 관계를 형세화(形勢化)하는데 용이한 것으로 보인다.

두 번째 이유는 바로 관객이 작품과 소통하는 방식에서 찾을 수 있다. 각기 다른 차원의 물성을 동시에 마주하면서 관객의 감각 경험은 극대화된다. 4차원의 가상현실에서 느낄 수 있는 몰입감을 평면의 회화에서도 느낄 수 있다. 파란색의 점 회화를 지긋이 응시하면 바닷속 심연이나 끝없이 펼쳐진 우주 공간을 바라보는 것 같기도 하고 4차원의 미지의 세계에 빠진 듯도 하다. 이때 겹을 이루는 각기 다른 크기의 점들은 우리의 망막을 간질이듯이 일렁이게 하고 어른거리게 하는 잔상을 만들어 낸다. 끊임없이 생성되고 소멸되는 유성과도 같으며 자세히 들여다보면 무언가 구체적 형상이 만들어질 것만 같다. 겹을 통해 캔버스의 평면 위로 돌출되듯이 캔버스의 경계를 넘어 3차원의 공간으로 확장되는 것 같다. 회화 표면 위로 돌출된 질감은 시각적 경험뿐만 아니라 손으로 그 겹의 깊이를 느끼고 싶을 만큼 촉각에 대한 감성도 자극한다.

또한 점 작업이나 선 작업의 역동적 이미지는 전파의 파동이나 시각적 리듬감을 형성한다. 작가가 점, 선과 같은 시각적 요소를 음성과 연관된 ‘노이즈’로 표현하는 것은 공감각(Synesthesia) 경험에 대한 직관적이고 본능적인 수용 태도를 보여주는 것이라 할 수 있다. 양쪽 벽면에 열을 달리하여 들쑥날쑥 설치한 여러 개의 비디오 모니터를 통해 각기 다른 점과 선의 역동적 이미지를 보여주는 영상 콜라주 작품이 있는 전시실 공간을 지나치다 보면 관객은 “눈”으로 음악을 듣고 “귀”로 이미지를 보는 새롭고 자유로운 감각적 상상력을 발휘할 수 있다. 그리고 실제로 4차원의 공간에 진입한 듯 3차원과 4차원의 중첩된 공간의 한가운데에 선 것 같은 독특한 경험도 하게 된다. 그리하여 관객은 가상현실을 실제‘처럼’ 느끼는 것이 아니라 실제‘로서’ 느낄 수 있을 것이다.

이와 같이 박종규의 비인간화된 듯 보이는 작품은 가장 인간적인 방법으로 관객에게 말을 건넨다. ‘어디에든 존재’하나 우리의 인식 밖의 비물질로서 ‘아무 데도 없이’ 존재하던 4차원의 가상현실 속 점과 선들은 어느새 우리 바로 앞에서 손에 닿을 듯 우리와 함께 실재한다. 그것이 바로 박종규의 ‘구현’,《임바디먼트》 다.

성신영 (리안갤러리 전시 디렉터 / 미술사학 박사)






Embodiment : Existing anywhere yet nowhere

Beyond the layers of dimension, the interlocking existence


Aesthetics of Properties of Matter and Dimension
By adopting "dots" and "lines" extracted by the symbolized pixels, the minimum unit of digital image as main motifs, artist J. Park devleops his artistic world embracing a variety of media, including paintings, sculptures, installations and media arts. In recent years, he does not confine himself to a specific media but gives one unified title to all his works. The titles of his works constitute "Encoding" of 2015, "Maze" of 2016 and "Embodiment", meaning "realization, archetype or incarnation" of 2017 which are exposed in this exhibition. This not only manifests the artist's artistic dispositions with consistent pursuit of the issue of "properties of matter and dimension", but also connotes his intention of which that consistency should be interpreted from diverse perspectives. In effect, the properties of matter represented through dots and lines in the works entitled "embodiment" are literally "embodied" in the changing aspect of crossing the two-dimensional surface, the three-dimensional objets and the virtual reality of the four-dimensional space, and reveal the concrete truth or express their sense of existence as an essential "archetype." In other words, the properties of matter revealed in the previous titles corresponded to some encoded indecipherable symbols or the ambiguous substances wandering about the four-dimensional maze, while the works of "embodiment" seem to provide a space of a more direct experience with respect to the concrete existence.

Artist J. Park started to explore the essence of "properties of matter and dimension" from his college days, when he was in his early 20s. Through connecting the landscape of the rails installed in the wall with the ironwork objects of the same shape as those of the rails as well as the spread timbers and pebbles, somewhat simple yet interesting works, the artist intended to show the cyclical connectivity between the materials existing in the flat surface and solid figures and the 2D and 3D substances. There were some decisive moments which triggered his exploration of this character, in particular, his arts were based on the local characteristics of Daegu, in which he was raised and studied arts. The art world of Daegu not only actively accepted minimalism since the 1970s, but also lively exchanged with Monoha artists as a referent agreeing with the environment in which the materials used to transcend the properties of matter. The Japanese artist Suga Kishio is one of the artists who maintains the special relationship with J. Park. According to Suga, the materials such as transparent plastic papers, tracing papers and tapes handled by

J. Park lack significant properties of matter and they are substantial beings as "a form of betweenness" which are not completely transmitted to the substantiality by themselves, but are compatible as a recognition entity structuring the relative and reactive relations. Another momentum traces back to the time he was studying at Ecole des Beaux-Arts of Paris from 1991 to 1996. The artist's advising professor Claude Vialat is one of the representative artists who led the Support-Surface movement, and he recognized the canvas as an objet and not as a mere support propping up the image of the surface of canvas of which the frame was eliminated, utterly integrating it into the real three-dimensional space.

Influenced by this, the exploration of properties and dimension still remains valid in the works of J. Park, applying the digital images of dots and lines which appear to be used in earnest since 2008. The properties of matter treated by the artist J. Park deviate from the materials existing isolatedly in the 2D or 3D world and expand toward non-materials in the 4D virtual space and create the cyclical relations. They evolve while forming the aspect embodying the concurrent existence in the three-dimensional space where the works meet the visitors appreciating the works. The "layers" composed of dots and lines on the canvas still maintain the flatness while integrating into the 3D world at the same time. They are exactly like the active materials which elevate, grow and multiply by themselves.





Expansion of the formative language through the digital media



The digital paintings and installation works of objets in the art works of J. Park based on dots and lines, which now became the symbolic leitmotif of properties of matter, are the particular images symbolized by being transformed into pixels, the minimum unit of computer graphic images. This demonstrates that the artist is sensitive to the use of the latest technological elements for applying them in his arts. In effect, throughout the history of art, many cases can be found in that the progress of the contemporary science and technology influenced arts contributing to the epoch-making expansion of formative language.

For instance, in the Renaissance Age, in which people were absorbed in the idea of faithfully conveying the real world seen from the human eyes into the two-dimensional canvas, it was possible to perfectly "represent" the third dimensionality of the objects seen through one vanishing point in the reduced form, from the perspective of the artist based on the mathematical perspective invented in those times. The impressionist artists of the ninth century escaped from the obsession of the realistic representation due to the invention of photography and they applied the intrinsic techniques of photography to paintings by capturing the light and the instantaneity or introducing the audacious composition. Moreover, in the early 20th century, influenced by chronophotography invented by Etienne-Jules Marey, the special photographic techniques allowing the capture of the instantaneously changing movement, it was possible for futurists or artist like Marcel Duchamp to express the fourth dimensionality of the movement and time in the flat surface of canvas, the static space. Even after that, the appearance of new media reflecting science and technology such as video art of Paik Nam June countlessly influenced arts. However, the development of computer which started to be popularized since the end of the 1980s contributes to not only giving powerful influences on the overall society but also enriching and diversifying the new formative language through digital media arts and experience arts based on Virtual Reality and Augmented Reality.

The reason why artist J. Park cannot be defined as a typical digital media artist is that he actively accepts these new media while sticking to the traditional art realm such as paintings and sculptures. The abstract images of dots and lines symbolized through the program operation to blur the recognition of the original images by adopting the latest compound of computer and digital technology inhere in non-materiality and temporality within the virtual space and are explicitly embodied as concrete materials such as acrylic paint on the canvas surface or Plexiglas. The complex media work of which line-shaped iron objets, contact papers of line paintings and LED monitor are connected altogether is considered quite an interesting work representing the new technology. In particular, this work reminds us of his rail installation work made in his college days, and it simultaneously links the 2D, 3D and 4D worlds in a cyclical manner. The three-dimensional iron objet was elaborately cut based on the processing technology of water jet, the high-pressure water abrasive substance. The work of images projected from the LED monitor is the images filmed by the drone camera, showing the images of the angles hard to be captured by us in reality.

The dots and lines as a formative language are the most fundamental elements of paintings, nonetheless, for J. Park, they give a special ontological meaning and are used as the concept of "noise" or "error." Though the original semantic interpretation of "noise" and "error" is dissimilar, artist J. Park considers them as an identical concept. He believes that, through the act of "choosing" the "excluded" noise as a worthless being, the value conversion is brought as "the essence" and not as "the error" and the binary frame such as "right and wrong" or "true or false" is destroyed. The shape of the chosen noise coincides with the location in which the dots and lines are put. As soon as the noise and error excluded in the marginal area for being secondary and unnecessary are chosen, the strained tension constituted by the orderly elements which were considered the essence is now totally disrupted. Therefore, the noise created by J. Park does not stay in one place and follow the order of time and space, but stays in the impure, unstable and chaotic state, in other words, the state of increased "entropy." Entropy refers to the physical quantity of energy calculated by disorder or chaos in the second law of thermodynamics in physics, and all natural phenomena of the universe goes through the transition from order to disorder, in other words, the state of increased entropy. The reduction of entropy means the fall of energy, namely, the state of nought or extinction. For this reason, the noise of J. Park represented in dots and lines, the state of energy emission by reducing the tension caused by the formation of order in the middle of disorder is considered an independent property of matter, differentiated from the original image and reveals its dynamics through obtaining vitality and sense of existence like a living organism. It seems that, not only the works of complex media we saw before but also the noise items such as the flat surface of canvas, objets installed on the wall or floor and the imaginary images of the video monitor, even though they originated from the media choice and work method of the artist, do not settle in the order of time and space of one particular work, but shift the dimension through the spontaneous energy obtained from disorder and metamorphose from materials into non-materials and later into materials again. They connote the potential power conveying from the 2D to the 3D space, from the 3D to the 4D space or from the 4D to the 2D space again.





Linking the parallel existence between the virtual reality and reality



The dots and lines dealt by J. Park have the abstract features with simple and purified forms, randomly obtained through computer despite the loss of concrete configuration and meaning. However, this does not mean that the connection link with the real world is completely removed. They sometimes remind us of minimalism due to their minimized simplicity and repetitive placement, however, they differentiate from minimalism which totally rules out the reference of reality and inquires into the property of things with self-referentiality. It is because the starting point of the works of artist J. Park is the real world and it is concluded as another reality again. In other words, regardless of the fact whether we can recognize the original real image of the artist or not, his works start from a concrete image of the real world and go through the computer operation process until they open a new reality as a different form of the figures of dots and lines. Here, it seems that signifié of the original image disappears and they only exist as signifiant of the artistic context, but they create a new signifié by themselves. It is because the digital code or programming language work as supracultural and universal symbols, beyond the digressive or peripheral symbols or language. In other words, in some sense, computers, digital devices and internet are considered signifié and signifiant as a cultural and social symbol representing the present time. For this reason, anyone who sees the works of J. Park can intuitively recognize that they belong to digital images. Also, in front of his works made of dots, we easily recall semiconductor circuit board. His works made of lines remind us of bar code images. However, paradoxically, we are not aware of what they exactly mean or in which state they exist.

In fact, most of today's people live not only in the physical world of reality but also in the digitalized virtual world. The physical "I" forms "multi-selves" with different IDs or numbers which can transform into digital symbols. Anyone is allowed to easily enter the virtual world and communicate through Smart phones and computer devices, and this virtual space like Cyber space or internet makes it possible to transcend the physical time and space of the real world and destroys the cultural, national and international boundaries. Moreover, numerous virtual images created through different softwares easy to manage enter our real world and are distributed and consumed. This way, the real world and the virtual world seem to constantly cross the mixed and indistinguishable boundary. Besides, we are amazed at the surprising capacity of the rapidly growing computers and artificial intelligence but it is true that we are sometimes overwhelmed by the indescribable uneasiness and fear. This may be caused by the fear of the unknown future of which the virtual artificial world, created as the product of challenge against the power of Creator of the Universe, can possibly influence the real world of humanity. In fact, the virtual reality we normally experience is nothing but a vivid visualization like the 3D physical space or environment inducing our immersion in beyond the computers or video monitors, and there is no such a physical substance at all. In particular, the information process operation or programming code by the algorithm of 0 and 1 facilitating its visualization is nothing but "something" which is imperceptible for being in the invisible base. The existence is known by everyone and it is everywhere, but at the same time, it is equivalent to a sort of mirage or illusion whose substance is impossible to be found anywhere. What J. Park captured is "something" like illusion without substance. By giving shape to this in the multi-dimensional way, the artist's ultimate purpose is to realize "être-ensemble (being together)" with the audience.

The video work of scenery filmed by the artist's cellular phone from a running bus when he was staying in Hong Kong finally appeared when the numbers 0 and 1 as well as some particular symbols existent in the base saw the scenery outside the bus window. They allow us to see the dynamic images as if something suddenly distances and disappears. They are the symbols of operation representing the chromatic information of the scenery. When the colors disappear, the symbols reveal their strong sense of presence by overlapping on top of the real landscape which remains in the slight and vague form. These symbols turn into the substance of unique property of matter irrelevant to the existing colors. It seems that the two independent heterogeneous images, and not just one scenery, overlap. When the reality meets the virtual world, it creates a new dynamic "confluence entity."

Though we are not aware of the real image, the potential 4D virtuality transformed into the code of dots and lines becomes the 3D real physical substance as the painting space of the 2D surface or an incarnated objet. The virtual reality creates literally a new "reality." Moreover, it is even more interesting to see his hologram image works the artist newly displays in this exhibition. After installing the projector on the ceiling and laying the reflector on the floor, the hologram image is displayed through the transparent screen hanging in-between the space. The image portrays the aspect of which the dots, the virtual reality, move and enlarge until they gradually become the waterfall and pour in torrents. The dots enlarge like water drops and transform into the lines of stream of water. They change into the solid form like an architectural structure then destroy as if they explode until they finally disappear. The dots and lines which transformed into irrecognizable codes create a new real image again, and gradually cease to exist as the big bang of the universe insinuating the possibility of a new creation. In particular, due to the sound effects of the waterfall and the slight property of matter of the transparent screen, it seems that the waterfall made of dots and lines and its destruction occur in the 3D Exhibition Hall for real. This is the moment the incompatible virtual reality is connected with reality as one.

The works of J. Park can be explained by the theory of simulation of Jean Baudrillard in that an original disappears and simulacra substituting an original becomes Hyper-réalité which looks more real than the reality itself. The works of dots and lines, regardless of the real image, transcend the virtual reality. become reality and become omnipresent as a substantialized reality. In other words, the nameless and ordinary reality now becomes a reality with firm values of artistic status. When the world of dots and lines of self-reproduction opens beyond the wall of dimension, like the metaphor of "the butterfly of Zhuangzi", it can create an illusion that we fall into the chaos of consciousness, whether the reality we believe to be reality is the reality or the virtual reality is the reality.





Dehumanization- Rehumanization



The works of J. Park can possibly arouse the feeling of dehumanization due to the symbols mechanically placed according to the digital logics without any disorder. The images transformed into dots and lines by computers can be fortuitouness and contingency, and seem to be easily reproducible, for this reason, it is very probable that the long-standing argument of creativity of the artist or the uniqueness of the work can be raised. However, with a more careful look, we can realize that this concern is nothing but a secondary prejudice. It is because the ability of using the contingency as art is also part of creativity of the artist. Likewise, as we reviewed before, the execution method of which the artist realizes the images as diverse media through the act of "choosing" the worthless noise forms part of artistic value. Furthermore, even though the real image transforms into a dehumanized motif called "a digital code", we can find that there is an extremely "humane" aspect at the final destination.

There are two reasons for the interpretation of "rehumanization." Firstly, as we already saw, the artist utilizes the computer-based latest technology while sticking to the traditional media such as paintings and sculpture. In particular, in case of paintings, the final product is not about the mere printing of digital images but about completing them through numerous manual works. For instance, when it comes to dot paintings, on the contact paper attached in the canvas, the contact paper with dot design is added again. Then, you paint it densely to such an extent as to feel the daring brush strokes and take off the dot-shaped contact paper one by one. You repeat putting another dot-shaped contact paper again and removing it many times. This process requires a very hard and elaborate manual work. The work method of which the flat surface is protruded as the 3D space by making many layers contributes to closing the gap of bilateral interaction, the physical distance between the work and the audience, and crystallizing the mutual relationship sharing the same space.

The second reason for this can be found from the way of communication between the work and the audience. The sensory experience of the audience can be maximized when they face the properties of matter with different dimensions in the simultaneous way. The immersion that one can perceive from the 4D virtual reality can be equally felt in the 2D paintings. When we carefully contemplate blue-colored dot paintings, we come to recall the abyss of the ocean, the infinite universe or the unknown 4D world. The dots with different size in layers ripple as if they tickle our retinas creating some glimmering afterimage. They resemble meteors which go through incessant creation and extinction. When we look at them attentively, they seem to be ready to be made in a concrete form. They appear to expand toward the 3D space, beyond the boundary of the canvas, as if they protrude onto the flat surface of the canvas through the layers. The texture projected onto the flat surface of the painting not only provides you with a special visual experience but also stimulates your sense of touch to feel the depth of the layers.

Moreover, the dynamic images of works based on dots and lines form the waves of signals or visual rhythms. The fact that the artist expresses the visual elements such as dots and lines as "noise" related to sound shows his intuitive and instinctive acceptance attitude with respect to the experience of synesthesia. When we pass through the Exhibition Room where the video collage works with dynamic images of heterogeneous dots and lines are displayed through various video monitors unevenly installed on both walls in an irregular row, we can spread our sensory imagination full of newness and freedom, allowing the act of listening to music with "eyes" and seeing the images with "ears." Besides, we can have an unusual experience as if we are standing in the center of the space in which the 3D world overlaps with the 4D world, as if we are entering the 4D world. This way, we feel the virtual reality "like" the reality but "as" the reality.

As we can see, the works of J. Park which seem to be dehumanized speak to the audience in the most humane way. The dots and lines in the 4D virtual reality which existed "everywhere" yet "nowhere" as non-materials outside our consciousness finally exist with us, right in front of us, in the reachable distance. That is what the "Embodiment" of J. Park is all about.


Shin-Young Sung | Ph.D. in Art History